بازی های اخیر به اندازه کافی رشد نکرده اند؛ AI قدرتمند است ولی خلاقیت ندارد – خبرگزاری آنلاین | اخبار ایران و جهان

بازی‌های اخیر به اندازه کافی رشد نکرده‌اند؛ AI قدرتمند است ولی خلاقیت ندارد - خبرگزاری مهر | اخبار ایران و جهان

به گزارش خبرنگار آنلاین پنل های تخصصی یکی از بخش های دهمین جشنواره بازی های رایانه ای هستند که از روز گذشته سه شنبه ۱۶ بهمن در سالن همایش های حجاب آغاز شده است.

۶۱ درصد از فروش بازی های کامپیوتری مربوط به بازی های قدیمی است

امین شهیدی مدیر استودیو مکعب مشکی در یکی از این پنل های تخصصی ضمن بررسی وضعیت رشد بازی ها گفت: در حال حاضر بازی هایی که در این چند سال منتشر شده به اندازه کافی رشد نکرده تا بتوانند فضای بازی را برای تولید و پیشبرد به وجود بیاورند که در این میان مسائل مختلفی در این رشد پایین دخیل است.

وی با بیان اینکه در حال حاضر صنعت بازی به اندازه کافی رشد نمی کند تا هزینه های رو به افزایش و توسعه طولانی تر را پوشش دهد گفت: از سوی دیگر رشد بازار به دلیل اشباع بیش از حد تورم جنگ و بی ثباتی سیاسی به حالت سکون رسیده است. بازی های قدیمی نیز با کیفیت پرداخت درون بالا و پریمیوم درآمد برنامه خود را از طریق تحفیف ها و خریدهای درون برنامه ای کسب می کند. در چنین بازاری سرمایه گذاران و ناشران با احتیاط عمل می کنند. علاوه بر این بازی های قدیمی نیز رشد خوبی داشته و بازی های جدید چندان رشد نداشته اند. در چنین شرایطی هیچ دلیل مالی برای ساخت بازی در کشورهایی با تولید ناخالص داخلی بالا وجود ندارد.

مدیر استودیو مکعب مشکی در این راستا به ارائه آماری پرداخت و افزود: فروش بازی های ویدیویی بعد از سال ها در سال ۲۰۲۳ افت کرد و در بهترین حالت در سال ۲۰۲۵ میزان کمی رشد می کند اما در سال ۲۰۲۶ پیشرفت خود را شروع خواهد کرد.

شهیدی با بیان اینکه ۶۱ درصد از فروش بازی های کامپیوتری مربوط به بازی های قدیمی است افزود: تعدادی بازی های بزرگ هستند که در حال رشد هستند و همان بازی هایی که قبلاً در حال فروش بودند همچنان در حال فروش هستند.

وی با استناد به نمودارهای آماری گفت: در سال ۲۰۲۴ فروش بازی های کامپیوتری پایین بوده است و تا سال ۲۰۲۵ تغییری نخواهد داشت. در چنین شرایطی ممکن است سهم بازی های کامپیوتری کاهش یابد زیرا با تخفیف کنسول ها فروش کنسول ها افزایش می یابد. از سوی دیگر پیش بینی می شود که بازارهای کامپیوتری طی سال های ۲۰۲۶ تا ۲۰۲۸ سرعت خود را افزایش دهد چراکه رشد استیم به عنوان پلتفرمی در میان بازیکنان جهانی به ویژه در کشورهای در حال توسعه هنوز وجود دارد.

وی در ادامه به ارائه پیشنهاداتی در این زمینه به بازی سازان نوپا پرداخت و در همین راستا بر تمرکز بر نقاط قوت از جمله مهارت ها تکنولوژی و استراتژی بلندمدت کارایی و اثربخشی از جمله هزینه پایین تمرکز بر ارزش گسترش دسترسی و ترکیب تم ها و ژانرها توصیه کرد.

منظور از سیمرغ رسیدن به رویاها و اهداف است

کنفرانس دیگری در دهمین جشنواره بازی های رایانه ای فجر توسط امیرحسین فصیحی با موضوع «در جست وجوی سیمرغ؛ ۷ مرحله رشد تیم تولید در بازی سازی» ارائه شد که در آن با اشاره به داستان سیمرغ عطار به بیان مهم ترین مسائل بازی سازی پرداخته شد.

فصیحی سیمرغ را پرنده ای افسانه ای توصیف کرد و ادامه داد: در ادبیات بازی سازی منظور از سیمرغ رسیدن به رویاها و اهدافمان است و در این مسیر افراد بزرگی الگو قرار می گیرند. البته گاهی در این مسیر مشکلاتی هم به وجود می آید که سبب رها کردن و ناامیدی می شود و به سیمرغ نمی رسیم.

وی گوش کردن به تجربیات افراد موفق خواندن کتاب های مهم بازی سازی شرکت در پنل های مرتبط و… را از جمله کارهایی برای رها شدن از مشکلات دانست و گفت: اما شاید باز هم این روش ها مشکل را برطرف نکند؛ بنابراین می توان از منظر دیگری موضوع را بررسی کرد.

این بازی ساز خواسته های بازی سازان را شامل شور و شوق آرزو علاقه انگیزه و… دانست و گفت: اینکه خواسته ها واقعی باشند اهمیت زیادی دارد و در نهایت منجر به عشق به بازی سازی تیم و پروژه می شود. در نهایت شناخت علمی روش بازی سازی محدودیت ها بازار و خودمان را به ارمغان می آورد.

وی یکپارچگی خلاقیت یکی شدن کل تیم وجود فرهنگ تیمی رهایی از دوگانگی موفقیت و شکست و یکپارچه شدن بازی ساز و اثر را از عوامل مهم موفقیت پروژه دانست و گفت: در نهایت با تولید یک اثر موفق نیز مرحله فنا به وجود می آید. حتی درمورد بازی های خیلی معروف و بزرگ هم افراد بسیار کمی بازی ساز آن را می شناسند؛ بنابراین فکر می کنم اگر به دستاورد می رسیم خوب است در مرحله بعد فنا شکل گیرد تا مجدداً خواست و رویای بازی سازی به وجود آید.

بررسی داده ها برای شناخت مخاطبان بازی ضروری است

سیاوش جعفرزاده از فعالان صنعت بازی ایران در کنفرانس دیگری که با رویکرد بررسی فنی بازی در دهمین جشنواره بازی های رایانه ای فجر برگزار شد با تأکید بر لزوم بررسی داده ها توسط بازی سازان گفت: این بررسی علاقه مشکلات بازیکنان و درصد ریزش آنها در هر مرحله از بازی را نشان می دهد و بازی سازان می توانند بر این اساس تغییرات لازم را اعمال کنند.

وی افزود: ۶ سال مدیر پروژه پسرخوانده بودم.۱۰ سال است که بازی موبایلی انجام می دهم حدود ۸ پروژه دارم که معروف ترین های آنها پسرخوانده و باغ نگار است.

جعفرزاده با اشاره به چرخه تولید بازی گفت: اشتباهی که میان بازی سازان زیاد اتفاق می افتد این است که یک سری تغییرات را بدون آزمایش در بازی اعمال می کنند. در واقع بدون تست معتبر و صرفاً با نگاه کردن نمی توان متوجه شد تغییرات مثبت هست یا نه. اینجاست که بحث بررسی داده ها مهم می شود.

وی افزود: بازی سازان باید تعداد کاربرانی که تبدیل به یوزر خریدار می شوند را لحاظ کنند. از طرفی دیتا و توجه به آن به ما یک سری شناخت نسبت به رفتار بازیکنان می دهد. توجه به داده ها به شما کمک می کند که جنس بازیکنان را بهتر بشناسید. دیتاها به ما کمک می کنند که متوجه شویم چقدر بازیکنان خوب کار می کنند یا نه. بررسی دیتا نشان می دهد چند درصد بازیکنان در هر مرحله ای ریزش می کنند و چند درصد به مرحله آخر می رسند. اشتباه عده ای از بازی سازانی که بازی کوتاه می سازند این است که فکر می کنند وقتی همه به آخر بازی رسیدن باید مراحلی را به بازی اضافه کنند.

این فعال صنعت بازی ایران گفت:بررسی دیتا کمک می کند چه تغییراتی در بازی بدهیم . همچنین متوجه می شویم بازیکنان چه می کنند چه نوع بازی هایی دوست دارند و در کجا مشکل دارند. براین اساس می توانیم تغییرات لازم را در بازی اعمال کنیم.

AI می تواند به عنوان غول بی شاخ و دم خلاقیت افراد را ببندد

سجاد قلی زاده کارگردان هنری هم در حاشیه جشنواره بازی های رایانه ای فجر با اشاره به هنر و هنرمند در صنعت بازی گفت: هنرمند ارائه دهنده تمام تلاش های تیم از جمله برنامه نویسان و تیم بازی است و اگر بهترین طراحی را داشته باشید اما هنرتان درست نباشد اتفاق خوبی رخ نمی دهد. از سوی دیگر اگر بهترین هنر را داشته باشید اما طراحی خوبی نداشته باشید باز هم اتفاق خوبی رخ نمی دهد.

وی در تشریح مفهوم هنر افزود: گاهی به دلیل اینکه همه چیز به درستی چیدمان شده و پازل در بازی به درستی کنار هم قرار گرفته است تمام خواسته های طراحانِ بازی به درستی روایت می شود و بنابراین آن بازی موفق خواهد بود. در باغ سبزی به نام AI به هنرمند نشان داده شده که هم خوب و هم بد است. AI از آن جهت خوب است که همه مزایای آن پررنگ است. برای کسانی که در آن گروه هستند معمولا خیلی سعی می شود که هنرمندان را به سمت استفاده از Ai سوق دهند زیرا سرعت AI به شدت بالاست از سوی دیگر بعضاً در ایران یکی از بزرگترین مشکل در ایران این است که آرتیست زیاد داریم اما در واقع آرتیست نداریم؛ خروجی هایی که در کارگاه مشاهده می شود آن چیزی نیست که بتوان گفت دارای استانداردهای لازم هستند معمولا کپی هستند یا الزاما خروجی خوبی ندارد. در چنین شرایطی تهیه کننده به دنبال این است که با AI هنر تولید کند.

قلی زاده گفت: این موضوع به عنوان یک تشویق معمولا گزینه ای دارد و آن این است که هنرمند به این وادی سوق داده می شود. AI یک اسب به شدت قدرتمند است و حتی بزرگترین هنرمندان را ترسانده است به همان میزان که یک اسب قدرتمند است به همان میزان هم بی رحم است و AI می تواند در زمینه هنر برای هنرمندان آسیب زا باشد.

این کارگردان هنری با طرح این پرسش که آیا AI دارای خلاقیت است؟ گفت: اساسا AI هیچگونه خلاقیتی ندارد بلکه صرفا کلاژ انجام می دهد.ما اولین نسلی هستیم که با AI دست و پنجه نرم می کنیم. AIخلاقیت ندارد این درحالیست که خروجی فکری انسان ها در تصویر و خروجی متفاوت است. از سوی دیگر AI می تواند به عنوان غول بی شاخ و دم خلاقیت افراد را ببندد. درست است که AI قدرتمند است اما اگر نحوه استفاده از آن را بلد نباشیم این اسب با وحشی بودنش فرد را زمین می زند و درد زمین خوردن آن زیاد است.

دکمه بازگشت به بالا